新一代電影音效技術(shù)——杜比全景聲(Dolby Atmos)自應(yīng)用于專業(yè)影院以來,獲得全球觀眾的一致認(rèn)可。自2016年10月杜比官方發(fā)表白皮書《適用于條形音箱應(yīng)用的杜比全景聲(Dolby Atmos)》客廳全景聲影院(Soundbar-全景聲聲條,Soundbase-全景聲電視底座音箱)在音響界引發(fā)廣泛熱議。與此同時(shí),不少朋友提出一連串的疑問:Dolby Atmos到底是一種什么樣的音頻技術(shù)?與之前的Dolby-HD/Dolby-Digital音頻技術(shù)又有何區(qū)別?
在進(jìn)入主題前,我們先通過杜比發(fā)布的視頻簡單了解一下杜比全景聲。
首先,我們來看看百度百科的解釋:杜比全景聲(Dolby Atmos)是由杜比實(shí)驗(yàn)室研發(fā),于2012年4月24日發(fā)布的全新影院音頻平臺。它突破了傳統(tǒng)5.1、7.1聲道的二維聲音效果,能夠結(jié)合影片拍攝場景,呈現(xiàn)出更加立體,逼真的動態(tài)音效。配合頂置音箱,實(shí)現(xiàn)聲場全方位包圍,展現(xiàn)更多聲音細(xì)節(jié),提升觀眾的臨場觀影感受。
百度百科上的解釋顯得過于簡單,如果您只是粗淺的理解,杜比全景聲只是通過后期混音的方式,加入了天空聲道,那么我只能說您把Dolby的工程師想得太簡單了。
為了淺顯易懂,天逸音響工程師在深入閱讀Dolby Atmos白皮書后,并融入自身的理解,對Dolby Atmos(杜比全景聲)技術(shù)解釋如下:杜比全景聲較之前的杜比環(huán)繞聲最大的改進(jìn)是增加了頂置聲道,這樣可以給使用者提供全方位的更強(qiáng)烈的包圍感。之前杜比環(huán)繞聲只有一個(gè)平面的2D維度,而杜比全景聲則增加了垂直方向的第三個(gè)維度,所以可以稱之為全景聲或3D環(huán)繞聲。Dolby Atmos技術(shù)的另一個(gè)創(chuàng)新是改變了之前環(huán)繞聲基于獨(dú)立聲道的錄音方式,而是采用了基于聲音對象的錄音方式:在錄音時(shí)同時(shí)記錄聲音對象的聲音信息及方位信息,在解碼時(shí)根據(jù)所設(shè)置的聲道實(shí)時(shí)計(jì)算出來每一個(gè)聲道所對應(yīng)的聲音數(shù)據(jù):包括響度、延時(shí)等來重現(xiàn)這個(gè)聲音對象的真實(shí)空間定位以及它的移動軌跡。Dolby Atmos技術(shù)支持高達(dá)128個(gè)聲音對象,以及64個(gè)聲道,在家庭影院中通常采用5.1.2到7.1.4的聲道分配。所謂7.1.4也即左、中、右、左右側(cè)環(huán)繞、左右后環(huán)繞、左右前頂置、左右后頂置、超重低音共12個(gè)聲道。
從Dolby Digital的5.1時(shí)代,到Dolby TrueHD 7.1時(shí)代,我們可以認(rèn)為杜比做的事情,就是把各種聲音分配到5.1或7.1聲道的這些音箱中去,然后加大數(shù)據(jù)量,以提高聲音的保真度。如果,你現(xiàn)在依然認(rèn)為杜比全景聲,也是用這種方式在工作,那就大錯特錯了。家庭影院聲道數(shù)的增加是肯定的,這是趨勢,但用傳統(tǒng)的方式去實(shí)現(xiàn)那么遲早會面臨資料量過大、儲存不符效益的問題。
杜比全景聲 (Dolby Atmos) 是首個(gè)基于聲音對象(Audio Object),而非聲道的家庭影院系統(tǒng)。什么是聲音對象?您在電影場景中所聽到的任何聲音都是聲音對象,如孩子的叫喊聲、直升飛機(jī)的起飛聲、汽車的鳴笛聲。電影制作者運(yùn)用杜比全景聲,可以準(zhǔn)確地確定這些聲音的發(fā)聲位置并隨情節(jié)發(fā)展精確地控制聲音的位移。
以這種方式來構(gòu)思聲音,不會有基于聲道的音頻系統(tǒng)所存在的諸多限制。在基于聲道的系統(tǒng)中,電影制作者需要考慮揚(yáng)聲器設(shè)置:這個(gè)聲音應(yīng)該來自左后環(huán)繞聲還是左側(cè)環(huán)繞聲?而有了杜比全景聲,電影制作者只需要考慮故事情節(jié):孩子大叫大喊著要跑向哪里?無論在電影院還是家庭影院,杜比全景聲系統(tǒng)都可以智能地決定使用哪些揚(yáng)聲器,來精確再現(xiàn)電影人想要呈現(xiàn)的孩子的移動方向。
而且,比起基于聲道的家庭影院,杜比全景聲更加靈活、適應(yīng)性更強(qiáng)。在基于聲道的系統(tǒng)中播放基于聲道的內(nèi)容,揚(yáng)聲器數(shù)量是固定的:7.1 系統(tǒng)通常包含7個(gè)揚(yáng)聲器和1個(gè)低音揚(yáng)聲器。有了杜比全景聲,情況恰好相反,你會擁有無與倫比的靈活選擇:12個(gè)揚(yáng)聲器(7.1.4)就可讓你暢享完美體驗(yàn);或者添加更多揚(yáng)聲器,聆聽者會獲得更加飽滿、細(xì)膩的聲音。添加揚(yáng)聲器時(shí),支持杜比全景聲的接收器會自動判斷如何使用揚(yáng)聲器營造妙不可言、身臨其境的聲音效果。
杜比全景聲的構(gòu)成
聲音是立體的,想完美還原自然的聲音,依靠切分成五組或七組音效的喇叭,明顯是不夠的。為了讓聲音在水平和垂直方向都能完美定位,那就要依靠不同的解決方案。杜比提出了最自然的聲音(Dolby Atmos)由音床(Bed Audio)、聲音對象(audio object)與(Metadata)全景聲源數(shù)據(jù)構(gòu)成。如果這樣還是有一點(diǎn)抽像,那么我用一個(gè)大家都能聽懂的比喻來說明!全景聲技術(shù)非常像一個(gè)大型的網(wǎng)游!而Bed Audio相當(dāng)于網(wǎng)游中的大地圖,Audio Object相當(dāng)于在里面游走的角色,Metadata則相當(dāng)于角色在地圖中觸發(fā)事件的座標(biāo)等。
Bed:電影音效不可能全部都是對象,這樣就像是舞臺上只有演員,沒有背景一樣,所以Atmos提供了所謂的Bed音效,這是所有整個(gè)電影聲音的基礎(chǔ),你可以理解這就是最傳統(tǒng)的5.1或7.1聲道。
Object:存在于三度立體空間裡的一組音效。例如杜比全景聲演示碟中,那片旋轉(zhuǎn)的樹葉就是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的對像,也就是Object。
Metadata:就是記錄對像(Object)的位置座標(biāo)、音像大小、移動時(shí)間等相關(guān)資訊。您可以想像一下火車開過與頭頂有炸彈爆炸的音效,它們除了位置不同,音像的大小與呈現(xiàn)的時(shí)間狀態(tài)也會不同。
定義聲音對象(Audio Object)加入之后,Atmos會把這些信息自動分配到各個(gè)聲道之中。傳統(tǒng)多聲道編碼的基礎(chǔ)就是考慮有幾個(gè)聲道,然后把聲音放進(jìn)去。而Dolby Atmos只用考慮這個(gè)聲音的舞臺是什么樣子,然后上面發(fā)生了什么事情,產(chǎn)生了什么事件。至于,要用到多少聲道,喇叭里在發(fā)出什么聲音,電量制作人就完全不用考慮。因?yàn)锳tmos的系統(tǒng)會依據(jù)現(xiàn)場的播放條件,自動計(jì)算并利用這些喇叭呈現(xiàn)出完整的全景聲音效,無論喇叭的數(shù)量與位置是什么狀況,都會被靈活的利用,這就是基于聲音對象的Atmos邏輯。所以,Atmos系統(tǒng)必須有來自上方的聲音,這是為了給出聲音的立體座標(biāo)位置。至于,這個(gè)方面的音箱是安裝在天花板,還是由地上的音箱把聲音打到天上,都無所謂了。
如果你對此還有疑惑,那么我舉個(gè)最簡單的例子。游戲界的老熟人對PS、Xbox游戲都很追捧,這幾款游戲早就是多聲道的,都是實(shí)時(shí)進(jìn)行聲音計(jì)算的。玩過第一人稱射擊游戲的人都知道,轉(zhuǎn)個(gè)方向,槍聲來的方向聲音是實(shí)時(shí)變化的。這是很早之前的游戲,就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了聲音實(shí)時(shí)變化的功能。對于全景聲技術(shù)真的不必大驚小怪,而且功放的DSP是專用芯片,運(yùn)算效率比電腦CPU這種通用處理器效率要高得多。